jueves, 30 de noviembre de 2017

TRAILER DE LOS VENGADORES: INFINITY WAR

Marvel y Disney por fin muestra el trailer de la próxima película de los Vengadores.

En Español:





Version original:



miércoles, 29 de noviembre de 2017

IMPERIAL ASSAULT: ANALISI Y PINTADO DE CAZADORES TRANDOSHANOS



Hoy toca otro análisis de una unidad de Imperial Assault.

Hoy vamos a analizar a los Cazadores Trandoshanos, de la facción SCUM.

Lo primero que hay que saber, es que solo están disponibles en la caja básica del juego, que traen 4 miniaturas y 2 cartas de unidad (1 roja y otra gris). Con una sola caja de Imperial Assault no podremos hacer una banda de Trandoshanos unicamente.



Un vistazo rápido a las cartas de unidad, podemos ver que ambas versiones están formadas por 2 miniaturas, que tiene las palabras clave "Cazador" y "Luchador".





La versión roja tiene un coste de 10 puntos y la gris 7.

Ambas versiones mueven 4 casillas, defiende con un dado negro y atacan con un dado azul y otro verde.

La roja tiene 8 vidas por miniatura, mientras que la gris solo 6.

Atacando con 1 dado azul y 1 verde dispondremos de una buena media de impactos, incrementos y alcance.

Ambas unidades pueden adquirir gastando Incrementos, Hemorragia y Perforante 2.

La versión de élite puede adicionalmente adquirir Concentración.

Ambas versiones tienen la regla Implacable, que les permite causar 1 Tensión a una miniatura enemiga al atacarla y que este a 3 o menos casillas de distancia.

La carta gris tiene la regla Cañon Dispersor, que les permite causar 1 daño extra si el objetivo esta adyacente.

La carta roja tiene la misma regla, per causa 2 daños extra en lugar de 1.


En definitiva, los Cazadores Trandoshanos, son una unidad cara, pero que aguantaran mas de un ataque, su perfil de ataque les permite atacar a larga distancia, pero sus reglas y habilidades los hacen también aptos para atacar a corta.




Al empezar a pintar las miniaturas, quería imitar el uniforme de Boosk, pero no limitarme a pintar la piel de verde.

2 miniaturas les pinte el uniforme de naranja y les deje la piel de negro, mientras que a las otras 2 decidí invertir los colores y pinte la piel de naranja y deje el uniforme negro.

martes, 28 de noviembre de 2017

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION DEL PHOENIX HOME






Hoy empezamos los análisis de la wave 5, y lo hacemos con la nave Rebelde Phoenix Home, también llamada Mando Fénix.

La nave Fenix es muy similar en apariencia a la Corbeta CR-90, pero en características ya no son tan similares. 



Podemos ver que la Fénix tiene 5 puntos de casco y su coste en puntos esta entre 56 y 60.

También observamos que tira 4 dados en su arco frontal y 2 en los demás arcos.

Respecto a al CR-90 o cualquier otra nave de igual tamaño vemos que la Fénix es muy lenta, solo pudiendo ir a velocidad 2.

Ambas versiones tiene 2 puntos de Mando y 4 de Ingeniería, pero una variante tiene 3 puntos de Escuadrón y la otra solo 1.

La Fénix se puede equipar con tripulación y una nueva mejora llamada Comandos de Flota.

Una versión se puede equipar con misiles y la otra con mejoras Ofensivas.

Podemos concluir que la Fenix no esta hecha para flanquear al enemigo, si no para escoltar.

La versión de asalto es ideal para acompañar otras naves y protegerlas de escuadrones de cazas, mientras que la versión de mando es ideal para acompañar a varios escuadrones.


Todas las cartas de mejoras que trae la expansión son nuevas y están orientadas para mejorar los 2 roles mencionados antes:


lunes, 27 de noviembre de 2017

X-WING: EVOLUCION DEL JUEGO - PARTE 11




Hoy vamos hacer otro repaso de como cambio el juego entre la wave 8 y los Veteranos Imperiales.

Entre la Wave 8 y 9 iba a pasar bastante tiempo y FFG lleno ese espacio sacando de sorpresa la expansión Imperial.


- Veteranos Imperiales.



La expansión de los Veteranos Imperiales cambio la situación del juego, aunque ya había cambiado bastante desde la llegada de la Wave 8.


El Bando Rebelde hasta el momento se limitaba a usar a Poe en listas clásicas y variantes del VCX-100:

Escuadrón de 3 Ala-X con Poe y Biggs.

Escuadrón de 4 Ala-X T-70 con Torpedos.

Dash (máximo esfuerzo + Kanan) junto a Corran o Poe.

Poe hacia tiempo que usaba la combinación de Máximo Esfuerzo + BB8, pero al final volvió a equiparse con R2-D2.

Espíritu Genérico o personaje junto a Dash o otro Espíritu.

Espíritu Genérico o personaje junto al Fantasma acompañado de una nave pequeña.


El Bando SCUM hasta el momento No paraban de exprimir las posibilidades que les ofrecía las naves suyas de la wave 8:

Los 4 Ala-Y con Torreta Láser Doble eran muy populares.

La doble Castigadora tenia muchas variantes.

Empezó a verse una lista de 3 JumpMaster.

El Diente de Perro se volvió a reinventar creándose la lista BusParty con Bossk (piloto) y de tripulantes Dengar, 4-Lom y Zuckuss, acompañado de otra nave, pero normalmente era una JumpMaster genérica.



El Bando Imperial hasta el momento solo se podian ver 2 listas en las mesas:

Diezmador con el emperador a bordo junto a Vader o el Inquisidor en su propio caza.

El Emperador a bordo de la Lambda escoltado por el Inquisidor y un As, pero tiempo después se impuso Vader como el segundo caza que lo escoltase y la lista se paso a llamar la PalpaMovil.


Los veteranos Imperiales cambiaron el juego y tan pronto llegaron, los TIEs Defensores se empezaron a ver en escuadrones de 3 cazas con Titulos, algo que no había pasado cuando el propio caza llegaba al juego hace muchas waves.

Aparte de la lista de 3 Defenders, también se empezó a ver una variante de la lista del Diezmador, acompañado de un TIE Defensor, siendo la Condesa la mas usada. 


En cambio los nuevos piloto para el Bombardero TIE no fueron bien recibidos.

sábado, 25 de noviembre de 2017

X-WING: PRE ANALISIS DEL BOMBARDERO B/SF 17



Esta semana FFG a publicado un adelanto de la wave 13.


Esta semana se a centrado en la próxima nave de la Resistencia.


El Bombardero es una nave que vendrá en una base grande como el Halcón, pero viene en una caja grande como el Diente de Perro.


Nos adelantas las cartas de los 2 pilotos únicos que trae la expansión, pero en la foto superior se puede ver que trae 2 pilotos genericos.



Crimson Leader sera el piloto mas caro en puntos y de mayor habilidad y su habilidad le permite asignar una carta de condición a una nave enemigo.




Podemos apreciar que estas naves van a costar poco, pero equipadas lo mas seguro es que tengan un coste mínimo de 40 puntos.


El articulo se centra principalmente en mostrarnos las nuevas mejoras que llegaran al juego, aunque varias serán exclusivas para esta nave.




El resto de mejoras que se ven en la foto de arriba, ya son conocidas de otras Waves como es el caso de las Bombas.


La mejora de Trajectory Simulator, viene por 3 en la expansión, para que podamos usarla en otras naves, aunque hay muy pocas que se puedan equipar con mejoras de Sistema y Bombas a la vez.


miércoles, 22 de noviembre de 2017

X-WING: RESULTADOS DEL II GASTROREGIONAL DE ASTURIAS



Este fin de semana fue el 2º GastroRegional de Asturias.

Al igual que el año anterior, esta año he vuelto ha participar.

Esta vez participe con la lista que publique la otra semana.

Este año me impuse unos retos a cumplir, que eran ganar como minino 3 partidas y sufrir como máximo 2 derrotas de 100-0.


También esta vez fue un equipo de reportajes de una Televisión de Asturias

viernes, 17 de noviembre de 2017

LISTO PARA EL GASTROREGIONAL



Como dice el titulo, mañana voy al Regional de Asturias.

Voy junto al resto de miembros del Escuadrón Cazurro y podréis identificarnos por nuestras camisetas rojas y por nuestro lema.


Con el Escuadrón Cazurro, ¡yo nunca me aburro!




La lista que yo llevo es:


VCX-100 -> Rebelde de Lothal (35) = 46
Sistema de Control de Disparo (2)
Torreta Láser Doble (6)
Especialista en Reconocimiento (3)
"Chopper" (0)
Espíritu (0)

Lanzadera de Ataque -> "Zeb" Orrelios (18)
Fantasma (0)

Ala-K -> Miranda Doni (29) = 35
Torreta Láser Doble (6)

Total puntos: 99 puntos

martes, 14 de noviembre de 2017

X-WING ANALISIS DE LOS PILOTOS DE LA EXPANSION VETERANOS IMPERIALES





Hoy vamos a analizar la expansión de los veteranos Imperiales.

La expansión incluye un TIE Defender y un Bombardero TIE.

La expansión trae pilotos genéricos y pilotos únicos para cada caza TIE:




- Deathfire (Muerte Ignea): piloto único de habilidad 3 y coste 17. Pilota un bombardero TIE y no se puede equipar con Talento de Elite. Su habilidad especial consiste en poder realizar gratis una acción de soltar bomba justo después de revelar el dial o de hacer una acción.

- Veterano del escuadrón Gamma: Piloto genérico para el Bombardero TIE. La expansión trae 2 cartas. Con un coste de 19 puntos y habilidad 5, este piloto se puede equipar con Talento de élite.

- Tomax Bren: piloto único de habilidad 8 y coste 24, se puede equipar con talento de élite. Su habilidad especial le permite una vez por turno, recuperar su carta de Talento de élite si a tenido que descartarla. La mejora que mas le beneficia es Tiro Certero o Descarga de Adrenalina.


- Condesa Ryad: Con habilidad 5 y coste 34, esta piloto se puede equipar con Talento de Elite. Puede convertir sus maniobras rectas en giros de 180º. El TIE Defender tiene todas sus maniobras verdes, que junto a su habilidad, las mejoras que mas le benefician son Máximo Esfuerzo y el nuevo titulo TIE/x7. Ya que puede permanecer en una zona haciendo continuos Koiogran y realizar 3 acciones.

- Piloto del Escuadrón Guja: Piloto genérico para el TIR Defender con un coste 34 y Habilidad 6. La expansión trae 2 cartas.

- Maarek Stele: Este piloto único de habilidad 7 y coste 35. Se puede equipar con Talento  de Elite. Maarek Es el mismo piloto disponible para el TIE Avanzado, aumenta su coste en 8 puntos al cambiar de caza, pero su habilidad no. Sigue pudiendo elegir la carta de daño que vaya a recibir una nave enemiga que acaba de atacar.




La expansión incluye varias cartas de mejoras. Solo trae una carta de las mejoras ya conocidas, mientras que trae 2 cartas de las nuevas:


Un detalle que debo recordar, es que un tiempo después en las FaQ modificaron el titulo TIE/x7, la ficha de Esquiva se considera ahora una acción gratuita, y por tanto ya no se obtiene la Esquiva estando Tensionado o chocando.

lunes, 13 de noviembre de 2017

PROBANDO MALIFAUX



Este fin de semana se organizaba una demostración de Malifaux en el local de la Asociación Leones Blancos.

Y he tenido oportunidad de probar el juego.

Hacia tiempo que conocía el juego por otros blogs y me llamaba bastante por sus miniaturas y temática.



Antes de empezar nos explicaron lo mas básico.

Cada miniatura puede hacer 2 acciones, pudiendo hacer 2 veces la misma.
Moverse es la acción mas básica, pero algunas acciones pueden valer por 2 o incluso 0.

No explicaron que no hay una acción de ataque como tal, si no que cada miniatura tiene en su carta varias acciones, siendo una de ellas su acción de ataque que puede tener efectos y reglas propias.

Me pareció curioso que se reemplacen los dados por cartas.

Empezamos la partida, sin ningún objetivo definido.

Yo jugué con la banda de dreams y el contrario con la banda de ratas.




Fuimos moviendo, mientras que la banda de ratas, seguía añadiendo mas ratas a su banda.

Yo consegui llevar a mis 2 miniaturas mas fuertes contra una del contrario.

Pero pese a intentar eliminarlo, seguía aguantando y sacando mejores cartas.


Luego al turno 3 la banda de ratas añade mas ratas y miniaturas de niños.

En este punto me explican, como invocar mas miniaturas en mi banda y como reemplazar al master por un monstruo combinando acciones, pero yo me ralle la cabeza y no conseguí enterarme de nada, ademas ya habían pasado para mi sorpresa 2 horas y había mas gente que quería probar el juego, así que le cedí el sitio a otra persona.



CONCLUSIONES FINALES:

Tras probar el juego, me ha parecido interesante, pero varias partes de la mecánica me han parecido complicadas, en especial las reglas para causar heridas a miniaturas y la gran cantidad de símbolos y reglas que trae la carta de cada miniatura.

sábado, 11 de noviembre de 2017

X-WING: PRE ANALISIS DEL PHANTOM II



Esta madrugada FFG a publicado un adelanto de la próxima expansión Rebelde.



El Phantom II es una pequeña lanzadera que sale en la serie animada de Star Wars Rebels, donde la tripulación del Espíritu reemplaza a la Lanzadera Fantasma.



El articulo se centra mas en explicar las posibilidades que aporta al juego la acción Coordinación, que puede hacer la nave, que consiste en gastar su propia acción para que una nave amiga pueda hacer una acción extra.

La expansión trae un titulo para la nave y uno nuevo para el Espíritu:

 


El titulo del Espíritu dice lo mismo que en antiguo. Pone que puede transportar dentro una lanzadera que tenga el Titulo Phantom II.

El titulo del Phantom II dice que mientras sea transportada por el Espíritu, este podrá atacar con su armamento primario por su arco auxiliar espacial. Lo mismo que hacíamos hasta ahora con el Fantasma.
Adicionalmente dice que mientras sea transportada, al final de la fase de activación, el Espíritu podrá hacer una acción de coordinación.

Perdemos el atacar con la torreta al final del ataque, pero ganamos una accion.

En el articulo dicen que la acción Coordinación permite que una nave amiga a 1 o 2 de alcance realice una acción de su barra o mejoras, pero que no puede hacer la acción extra la nave que hace la de Coordinación.


El articulo nos adelantan a los pilotos y vemos que algunos son distintos del Fantasma:

   


Fenn Rau: puede anular el uso de fichas para modificar dados de ataque a naves enemigas que estén dentro de su arco de fuego.

Erza Bridger: sigue teniendo la misma habilidad que en el Fantasma.

Zeb Orrelios: Sigue teniendo la misma habilidad que en el Fantasma.

Ap-5: permite quitar una ficha de Tensión a una nave amiga recibiendo a cambio 2 fichas de Tensión.

Podemos ver que el Phantom II respecto al Fantasma baja su ataque de 3 a 2, pero gana 1 punto de vida.

Esta nueva nave cambia la mejora de Torreta, por la de un Droide.

Podemos ver en la imagen y en el articulo, que la expansión trae 2 cartas de Droide y una de Tripulante:

  


También trae a Maul como carta de tripulante:


Podemos ver que pertenecerá a la facción Scum, pero puede unirse a los Rebeldes si incluimos en nuestro escuadrón a Erza Bridger (ya sea tripulante o piloto).

 

Podemos ver también que ambos tripulantes, tienen una gran sinergia, ya que Maul puede asignar fichas de Tensión a la nave para repetir dados y Erza podra estar tensionado para activar su habilidad para cambiar ojos.

lunes, 6 de noviembre de 2017

SW ARMADA: ANALISIS DE LA EXPANSION EL CONFLICTO CORELLIANO






Hoy vamos ha analizar el contenido de la caja de campaña que salio para Armada.

Fue anunciada junto a la wave 4, pero se retraso y llego junto a la wave 5.

Esta expansión añade nuevas cartas de misiones para usar tanto en la Campaña como en partidas normales o de Torneos.




La expansiones añade nuevos cartas de escuadrones, tanto Imperiales como Rebeldes, pero no trae miniaturas y sera necesario adquirir las expansiones de escuadrones para poder usar los que trae esta caja.


Los nuevos escuadrones Rebeldes:



- Escuadrón Pícaro: Tiene los mismos atributo que un escuadrón genérico de Alas-X, la única diferencia es que cambia la regla Escolta por Oportunista y cuesta un punto mas.

- Biggs Darklighter: Tiene el mismo atributo y reglas que un escuadrón normal de Alas-X, pero cuesta 19 puntos y tiene 2 fichas para dividir daños y su habilidad especial le permite desviar daños de un escuadrón amigo a otro.

- Escuadrón Oro: Cuesta 2 puntos mas que un escuadrón genérico de Alas-Y, pero pierde la regla Pesado, y cambia el dado negro por 2 dados azules para atacar a naves.

- Norra Wexley: Cuesta 17 puntos y tiene los mismos atributos que un escuadrón genérico de Alas-Y, pierde la regla Pesado pero gana 2 fichas de Dividir Daño y su habilidad especial consiste en darle a los escuadrones amigos con la regla Bombardero la capacidad de hacer un daño extra.

- Escuadrón Daga: Por 15 puntos tenemos un escuadrón de Alas-B que ataca a escuadrones enemigos con 2 dados azules y 1 negro y dispone de la regla Enjambre, en todo lo demás es idéntico aun escuadrón genérico de alas-B.

- Ten Numb: con un coste de 19 puntos es idéntico al Escuadrón Daga, pero no tiene la regla Enjambre, pero gana 2 fichas de Dividir Daño. su habilidad especial dice que si al atacar a un escuadrón enemigo sacamos un critico en un dado azul, podemos gastarlo para causar un daño a cada escuadrón enemigo situado a distancia 1 del que hemos atacado.

- Escuadrón Verde: cuesta 1 punto mas que un escuadrón de Alas-A, teniendo los mismo atributos, pero su regla de Contraofensiva baja de 2 a 1, pero gana la regla Bombardero.

- Shara Bey: Tiene los mismos atributos que un Escuadrón genérico de alas-A, pero cuesta 17 puntos. Aumenta su regla de Contraofensiva a 3, gana una ficha de Dividir Daño y una de anular ataque. Su habilidad especial dice que al realizar ataques de contraofensiva, podemos tratar los impactos críticos como impactos normales.

Recordar que los escuadrones tratan los resultados críticos en dados como caras blancas.




Los nuevos escuadrones Imperiales:




- Escuadrón Negro: Valiendo un punto mas que un escuadrón genérico de TIEs y teniendo los mismo atributos, pierde la regla Enjambre, pero gana Contraofensiva 1 y Escolta.

- Valen Rudor: Vale 13 puntos y tiene los mismos atributos que cualquier escuadrón de TIEs, con la diferencia de que ataca con 3 dados negros en lugar de azules a escuadrones.
Tiene una ficha de Anular ataques y de Dividir Daño. Su habilidad especial dice que si un escuadrón enemigo esta enfrentado con otro escuadrón, no pueden atacar a Valen.

- Escuadrón Sable: Idéntico a un escuadrón genérico de Interceptores, pero valiendo 1 puntos mas, este escuadrón cambia la regla Contraofensiva por la nueva regla Cañonear 4.

Esta nueva regla permite atacar a un escuadrón enemigo que este a distancia 2 y anular la regla Contraofensiva al atacar de esta forma.

- Ciena Ree: Tiene los mismo atributos, fichas defensivas y reglas que Soontir Fel, pero este nuevo piloto solo vale 17 puntos (1 punto menos que Fel). Su habilidad especial dice que cuando se defienda, puede tratar el ataque obstruido.

- Escuadrón Tempestad: Este escuadrón es idéntico a un escuadrón genérico de TIEs Avanzados, pero vale un punto mas y gana la regla Bombardero.

- Zertik Strom: Idéntico al escuadrón Avanzado, vale 15 puntos y cambia el color azul de sus dados Anti-escuadrón por dados rojos. Tiene 2 fichas de Dividir Daño y su habilidad especial le permite repetir dados al atacar escuadrones, pero si lo hace un escuadrón aliado a distancia 1 debe sufrir un daño o no podrá usar su habilidad.

- Escuadrón Gamma: Por un punto mas que un escuadrón genérico de Bombarderos, cambia la regla Pesado por Redaños.

La regla Redaños le permite moverse cuando solo este enfrentado a 1 escuadrón.

- Capitán Jonus: Cuesta 16 puntos y es una mezcla de ambos escuadrones Bombarderos, porque tiene las reglas Pesado, Redaños y Bombardero. Tiene 2 fichas de Dividir Daños y su habilidad espacial dice que si una nave aliada ataca a una nave enemiga que esta a distancia 1 del capitán, puede cambiar una cara de un dado de ataque por una cara de "precisión"

domingo, 5 de noviembre de 2017

X-WING: PRE ANALISIS DEL KIMOGILA FIGHTER M12-L




Al publicar la anterior entrada, me entero que FFG acaba de publicar un adelanto de la próxima nave SCUM.

Los SCUM obtendrán proximamente un nuevo tipo de arco de fuego con este nave.



El M12-L Kimogila es un caza que podrá hacer las acciones Concentración, Fijar, Tonel y la nueva acción de Recarga.

Podemos ver en las fotos que trae 2 pilotos genéricos y 2 pilotos únicos.

El caza atacara con 3 dados y se defenderá con uno, mientra que tendrá 8 puntos de vida.

Podemos ver que también trae fichas de Interferir y armas desactivadas:




La nave trae un arco de fuego de 90º como todas las naves, pero trae un arcos de fuego auxiliar de menor:



El texto dice que si una nave se defiende de un ataque tuyo y esta dentro del arco especial, no podrá modificar sus dados de defensa con fichas de Concentración y evasión.

Una regla muy adecuada para neutralizar cazas pilotados por Ases que normalmente dependen de sus fichas de Concentración y evasión para sobrevivir aunque tengan 3 dados de defensa.


El articulo nos muestra 3 pilotos de los 4 que trae la expansión:



Traerá un piloto genérico de nivel 3 y otro de nivel 5 que tendrá un coste en puntos de 23 o 24.

Dalan es un piloto único de nivel 7 y dice que podrá fijar blanco sobre una nave que al principio de la fase de combate este dentro de su arco especial.

Torani también es un piloto único, pero de nivel 8 y coste 27, su habilidad dice que después de realizar un ataque, toda nave dentro de su arco especial debe elegir entre sufrir un daño o retirar todas sus fichas de concentración y evasión.


Podemos ver que el coste de estos pilotos es inferior a 30 y podríamos hacer escuadrones de hasta 4 naves.

También vemos en las cartas, que este caza se puede equipar con droides recuperados.

En la foto de arriba podemos ver que la expansión traerá un Droide, cartas ya vistas o conocidas, como los torpedos de plasma, pero también vemos y FFg nos adelanta el titulo para la nave y una nueva mejora ilícita.